« Jouabilité inclusive » et réalisme historique : Le débat que nous aurions pu avoir

Pour une fois, nous allons critiquer sur ce blog un texte « de gauche ». Il s’agit d’un article publié y a une semaine sur le site canadien Histoire Engagée, intitulé « La « jouabilité inclusive » et l’Histoire : un débat à faire », signé par le doctorant en histoire Maxime Laprise, de l’Université de Montréal.

Cet article traite d’une pratiqueclairement récente dans l’industrie vidéoludique : l’inclusion de personnages appartenant à des minorités raciales ou sexuelles dans des jeux à contexte historique où, à cause du racisme et du sexisme des sociétés représentées, ces personnages ne sont pas censé·e·s pouvoir exister. Maxime Laprise proposer d’apporter une critique progressiste de ce choix de design qui sacrifie le réalisme historique à la diversité des représentations dans la production vidéoludique. Malheureusement, c’est une critique qui, comme nous allons le voir, échoue à ne pas être réactionnaire.

C’est donc en camarade, mais en camarade intransigeant, que je vais saisir l’invitation de Maxime Laprise à débattre de la « jouabilité inclusive ». S’il venait à lire cet article, qu’il sache que je lui adresse, malgré la sévérité de ma réponse, toutes mes salutations.

Le jeu de tir Battlefield V, qui se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, proposera parmi les personnages jouables une femme portant un uniforme de l’armée britannique. Dans Assassin’s Creed : Origins, des élèves des deux sexes assistent à un cours donné par des rhétoriciens de l’antique Alexandrie. Dans Battlefield 1, l’un des héros est un soldat noir qui participe au débarquement… C’est ce que Maxime Laprise se propose de critiquer sous le nom de « jouabilité inclusive » (inclusive gameplay).

Au lieu de critique, il en fait une dénonciation virulente et manichéenne. Après avoir lu son article, j’ai été convaincu des limites d’une telle pratique, et cette remise en question est rafraîchissante et bienvenue. Mais, malheureusement, ce n’est pas ce dont Laprise cherche à nous parler. Son propos n’est pas que la « jouabilité inclusive » a un intérêt limité d’un point de vue progressiste, mais qu’elle n’a pas d’intérêt du tout, voire même qu’elle est nocive. Il s’agirait, pour lui, d’un faux progrès qui cacherait en réalité un recul, une invisibilisation de l’oppression des minorités et de leurs luttes dans l’Histoire en proposant une présence consensuelle de celles-ci dans les contextes historiques des jeux.

Or, outre que l’argumentaire qu’il développe est mauvais, une telle affirmation ne peut se faire qu’en ignorant en quoi la « jouabilité inclusive » constitue tout de même un progrès dans la représentation des minorités dans les jeux vidéos, et la part de luttes qui ont amenées à ces premières expérimentations de choix de design. C’est là toute l’ironie de cet article : d’une main, il reproche à l’industrie vidéoludique d’invisibiliser les luttes progressistes dans l’Histoire ; de l’autre, il procède à une invisibilisation similaire dans le champ social formé autour de la pratique du jeu vidéo.

Un éléphant dans un magasin de Playstation

On retrouve les premiers présages d’un tel écueil dans l’introduction de l’article, qui enchaîne les maladresses dans sa manière de présenter le contexte du débat qu’il souhaite avoir.

Ainsi, ses deux premières phrases. « La communauté des amateur-e-s de jeux vidéo est bien connue sur internet pour ses attitudes réactionnaires, misogynes, antiféministes, racistes et transphobes. L’insupportable et puéril débat entourant ce qu’on nomme désormais le Gamer Gate apparait comme un exemple patent de ce phénomène ». Ce n’est pas complètement faux : cette communauté est « bien connue sur internet » pour ces attitudes. Il reste que c’est une manière plutôt réductrice de décrire la situation. Assimiler toute la communauté à sa composante réactionnaire est compréhensible au vu de l’importance de celle-ci en nombre supposé, en résonance médiatique ou en capacité de nuisance. C’est néanmoins dommageable, car c’est ignorer que cette composante s’est structurée, pour l’essentiel, en réponse à l’importance croissante des idées féministes et antiracistes au sein de la communauté des joueur·se·s et de l’industrie.

Jessica Price en 2013, à l’occasion d’une interview sur son expérience de féministe dans le milieu du jeu vidéo (bitchmedia).

Et ce n’est pas tant pour ses « attitudes » antiféministes que cette mouvance s’est faite connaître que pour ses actes : des campagnes de harcèlement et de dénigrement visant d’autres membres de cette communauté, et dont le Gamergate (Wikipedia) forme l’incident zéro. Par exemple, en juillet dernier, une de ces campagnes a mené au renvoi de Jessica Price et Peter Fries par le studio ArenaNet (Polygon), créant un précédent inquiétant de développeur·se·s perdant leur travail à la suite de pressions antiféministes sur le studio qui les emploie.

L’auteur les compare à des « orages » ou à des « tsunamis », mais les campagnes anti-diversité dans les jeux vidéos ne sont pas des catastrophes naturelles : ce sont des « backlashs », des « retours de bâton » tels que l’on en observe à chaque avancée du féminisme (voir Backlash, de Susan Faludi, 1991). Par leur existence même, ces campagnes prouvent qu’il y a dans cette communauté des Jessica Price pour attirer de tels déchaînements de haine (et des Anita Sarkeesian, des Zoey Quinn, Brianna Wu, Ian Miles Cheong, Jenn Frank, Felicia Day, etc., etc.).

Laprise enchaîne ensuite par une seconde maladresse, en parlant de la campagne de dénigrement qui a visé Battlefield V. Après l’avoir décrite sans complaisance, Laprise rajoute : « Alors que les positions se polarisaient, les critiques légitimes, posées et réfléchies furent rapidement invalidées par association ». De quelles critiques légitimes parle-t’il, et qui donc les a invalidées ainsi ? On ne les trouve pas, en tout cas, dans l’article de The Verge que Laprise utilise comme illustration et dans lequel, selon lui, « l’attachement légitime de certain-e-s amateur-e-s au réalisme historique est littéralement tourné en dérision avec une totale mauvaise foi ». Certes, l’autrice de cet article commet une erreur en prétendant que la présence de soldates britanniques est historiquement réaliste, mais ça ne veut pas dire que la campagne de dénigrement #NotMyBattlefield dont elle se moque soit un exemple de « critiques légitimes, posées et réfléchies ». C’est une campagne clairement antiféministe et conspirationniste, qui utilise le réalisme historique de la même manière que le Gamergate utilisait l’éthique journalistique : comme un alibi, un euphémisme pour (mal) déguiser ses motivations véritables. (À ce sujet, je renvoie à  Why are you so angry ?, une analyse du Gamergate par Ian Danskin, et notamment son quatrième épisode, An autopsy on GamerGate.)

Untitled

Pour enfoncer le clou, Laprise enchaîne avec deux autres mythes réactionnaires : « Ce cas de figure exprime une tendance, de plus en plus fréquente dans les œuvres issues de la culture populaire, consistant à modifier l’Histoire pour la rendre plus compatible avec les sensibilités contemporaines, pour éviter de «choquer», pour prétendument faire preuve d’inclusivité ». D’abord, pourquoi « prétendument » ? Et surtout, si le souci d’inclusivité est effectivement récent, il ne me semble pas que la tendance « consistant à modifier l’Histoire pour la rendre plus compatible avec les sensibilités contemporaines » soit quelque chose de nouveau. C’est un fait bien connu en Histoire de l’art : les productions culturelles « légitimes » ont souvent montré l’Histoire sous un jour favorable aux idéologies et représentations dominantes de leur époque. C’était déjà le cas pour les peintres de la Renaissance et pour le théâtre classique. Le Hollywood des années 50 évitait lui aussi de choquer, d’abord parce qu’il y était contraint par un code de censure assez restreint, ensuite en raison des convictions personnelles des producteurs et financeurs, enfin parce que la massification des productions culturelles s’accompagne souvent du souci de toucher l’audience la plus large possible, et donc la tentation de proposer un spectacle consensuel. L’idée conservatrice d’une tendance croissante à la « modification de l’Histoire » et à la consensualité qui serait récente et coïncidente à la tendance à l’inclusivité, ne me semble pas soutenue ni par l’Histoire de l’art, ni celle de la culture pop, ni même par l’actualité.

Car il se trouve que l’inclusivité choque, même si elle répond également aux attentes d’une partie du public. Le Treizième Docteur, Star Wars, Ghostbusters… On peut certes y voir des coups marketing, mais certainement pas la peur de choquer, surtout au vu de la violence qui se déchaîne en ligne contre chacune de ces initiatives. Le studio de jeu vidéo Creative Assembly en a fait les frais il y a un mois et demi pour avoir, en mars dernier, introduit dans son jeu Total War : Rome II la possibilité de recruter des générales pour diriger des armées romaines. Il s’agit d’un patch récent dans un jeu qui a plus de cinq ans et dont la non-inclusivité n’avait choqué personne. Six mois plus tard, une campagne de dénigrement et d’appels au boycott (à travers #GetWokeGoBroke) frappe le jeu sur plusieurs plateformes  à la suite d’une rumeur complotiste selon laquelle les studios trafiqueraient le générateur aléatoire de personnages pour imposer une majorité de femmes à la tête de ses armées virtuelles. Particulièrement visée par la campagne : la développeuse Ella McConnell, responsable du contenu communautaire, pour avoir déclaré « Nous n’avons aucun problème avec les gens qui disent qu’ils n’achèteront pas le jeu car il y a trop de femmes dedans. Si c’est leurs raisons, nous eussions préféré qu’ils ne le fassent pas de toute façon » (Motherboard).

Bref, dans l’idée selon laquelle l’inclusivité dans les jeux vidéos servirait à « éviter de choquer », on a du mal à trouver autre chose qu’un dérivé du stéréotype selon lequel les féministes et les anti-racistes seraient de fragiles « flocons de neige » spécifiquement prompts à l’indignation (pour être poli) et que les studios éviteraient spécifiquement de froisser.

Le démenti de Creative Assembly. « Nous n’avons pas l’intention de modifier cette fonctionnalité du jeu ».

Historygate, ou un autre blasphème

Nous avons là tout le propos du Gamergate et de ses répliques. Les gamers anti-diversité veulent croire et faire croire qu’ils sont la communauté, et que les initiatives féministes, anti-racistes et progressistes sont (1) imposées de l’extérieur, et soutenues à l’intérieur par des traîtres, des infiltrés, des soumis ou des dégénérés qu’il faut chasser de la communauté et (2) pas vraiment progressistes de toute façon, ne visant qu’à soumettre le monde des gamers à une idéologie à la mode dans les cercles de pouvoir par pure volonté de domination et non pas pour améliorer l’expérience des femmes, des racisé·e·s ou de qui que ce soit.

C’est très exactement les convictions qu’expose Maxime Laprise quant aux raisons de l’émergence de cette pratique, quitte à se contredire parfois lui-même. À un endroit, il accuse Electronic Arts de « [prétexter] un progressisme et une inclusivité qui ne sont qu’en fait (sic) que du feminism washing […] à des fins purement commerciales et spectaculaires ». À d’autres moments, il s’agit de l’envie de « bien paraitre devant les investisseurs » qui motiverait les studios à faire de l’Histoire « un bête spectacle soumis aux exigences d’actionnaires qui se complaisent dans le sentiment d’avoir commis un acte de largesse en faisant preuve «d’inclusivité» ». Un peu plus loin, il s’agirait en réalité d’un « acte authentiquement politique et propagandiste [qui] entretient le mythe d’une société lisse et consensuelle ». Bien sûr, aucune de ces affirmations n’est argumentée. Pourquoi donc inclure des femmes à des fins commerciales dans un produit à destination, paraît-il, d’une communauté de mecs blancs misogynes ? Les investisseurs en ont-ils vraiment quelque chose à faire de la diversité des représentations dans les jeux d’aventure-action ? Qui est à la manœuvre derrière ces actes authentiquement propagandistes et pourquoi ? Nous  n’en saurons rien, mais n’oublions pas une chose : les studios de jeux vidéos sont de grosses entreprises du divertissement. Ils servent donc le Capital™ et le Spectacle™. La « jouabilité inclusive », c’est donc le Capital qui attaque l’Histoire.

Ainsi, à propos des cours mixtes d’Assassins Creed : « Je crois qu’il s’agit plutôt d’un révisionnisme pur et simple camouflant les réelles conditions de vie de ces femmes afin de ne prétendument pas heurter les sensibilités. Ce présentisme, qui consiste à imposer les valeurs contemporaines à des sociétés anciennes n’a, à mon avis, rien de progressiste ni d’inclusif, et relève plutôt d’une acculturation invisibilisant la nature profondément patriarcale et misogyne des sociétés antiques ». D’abord, encore, pourquoi « prétendument » ? Et ensuite : le révisionnisme, le présentisme, l’acculturation sont des concepts qui ont un sens, et Laprise les utilise mal. Ubisoft serait révisionniste s’il prétendait que les cours de rhétorique à Alexandrie étaient bel et bien mixtes, ce qui n’est pas le cas. Pour être présentiste, il faudrait que le studio fasse de la recherche en sciences sociales ; pour que ce soit de l’acculturation, il faudrait qu’il puisse voyager dans le temps et influencer la culture antique. Ces confusions terminologiques montrent que Laprise est lui-même confus sur la nature du reproche qu’il fait à Ubisoft, ce qu’il dissimule derrière de grands mots qui font peur comme « modifier l’Histoire ». En réalité, la faute commise dans Assassin’s Creed : Origins, c’est le blasphème. En renonçant sciemment à respecter la vérité historique, Ubisoft fait une offense à l’Histoire. Le studio ne fait pourtant que réclamer une licence artistique et en faire usage. C’est déjà trop.

C’est là l’originalité de la critique de Laprise par rapport aux critiques habituelles des réactionnaires : remplacer « les jeux vidéos sont attaqués » par « l’Histoire est attaquée ». Du coup, sa critique est progressiste, puisque selon lui, l’Histoire, c’est progressiste, ce qu’il va nous expliquer dans plusieurs paragraphes pontifiants sur à quel point l’Histoire, c’est de gauche (ce qui est une vision un petit peu idéalisée de la communauté des historien·ne·s). C’est ainsi, en tout cas, qu’il conclut son article : « Le capitalisme avale et se soumet tout (sic), il est un «fait social total» qui produit une réalité qui lui est propre, une illusion qui renforce son hégémonie. Dans les cas précédemment mentionnés, ce qu’Ubisoft nomme habilement «jouabilité inclusive», n’est qu’un nouveau repas pour le capital et cette fois, c’est l’histoire des communautés et des peuples en lutte qui est la pièce de résistance ».

L’invisibilisation ne se voit pas

C’est cette fétichisation du réalisme historique comme condition nécessaire et suffisante du progressisme qui amène Laprise à condamner ces jeux comme étant des pièges capitalistes. En pratique, on a du mal à comprendre quel mal est fait à la cause féministe lorsque Battlefield V crée un personnage jouable de soldate britannique.

https://tse3.mm.bing.net/th?id=OIP.1Wn3aw5FujO-SPlygsm5nAAAAA&pid=Api
Alexandra Kollontaï

Certes, comme le dit Laprise, la complexité de l’histoire est balayée. Le fait est qu’à l’époque, les femmes pouvaient s’engager dans l’armée soviétique mais pas dans les armées alliées, parce que la Russie de Lénine avait une politique bien plus égalitariste que celles des démocraties bourgeoises, notamment grâce à l’influence d’Alexandra Kollontaï, première femme ministre du monde moderne (Wikipedia). Effectivement, il aurait été plus juste et plus honnête d’avoir une femme soviétique et pas une femme britannique parmi les personnages. En fait, de manière générale, le rôle de l’armée soviétique dans la victoire sur les nazis a été très largement sous-estimé par les œuvres de fiction occidentales, au point d’en altérer notre vision de l’histoire. D’après l’IFOP, au sortir de la guerre, 60% des français considéraient que les russes avaient été les principaux artisans de la victoire, et 30% créditaient les américains de cet exploit. En 2004, le rapport était inversé : 60% pour les USA, et 20% pour l’U.R.S.S. (Slate).

Quand Laprise dit que « c’est toute cette complexité, toutes ces luttes, toutes ces inégalités que la compagnie Electronics Arts balaie sous le tapis mémoriel », il a parfaitement raison. Pour autant, il est fort étrange de pointer du doigt la présence de cette soldate britannique comme marqueur de cette invisibilisation et pas, plus simplement, l’absence d’une soldate soviétique. Une équipe de quatre soldats mâles dans Battlefield V aurait été plus réaliste historiquement, mais n’aurait pas donné plus de visibilité aux luttes des femmes contre le sexisme dans les armées. En fait, il est même possible que nous en parlions plus grâce à ce choix irréaliste et aux polémiques autour de ce jeu. Le progrès n’est pas un état mais un processus, une démarche : se demander si ces décisions sont progressistes, c’est comparer ces jeux à la norme qu’ils remettent en question.

Assimiler réalisme historique et représentation satisfaisante des oppressions et des luttes témoigne d’une certaine naïveté (ou une certaine mauvaise foi). D’abord, l’un ne mène pas forcément à l’autre. Montrer des cours de rhétorique uniquement dispensés à des garçons, ou une guerre dont tous les belligérants sont des hommes, n’a pas de valeur politique en soi et ne pousse pas intrinsèquement à la réflexion. En fait, il y a surtout des chances que cela reproduise les modèles, schémas de pensées et représentations patriarcales. Il ne suffit pas de montrer un monde sexiste pour montrer le sexisme, et il ne suffit pas de montrer le sexisme pour le dénoncer.

À l’inverse, on peut représenter l’oppression et la lutte sans aucun souci de réalisme historique. Il suffit de voir l’exemple du Wakanda de Black Panther, métaphore des résistances anticoloniales et des enjeux modernes de la condition noire. Dans les jeux vidéos, on peut prendre comme exemple Wolfenstein 3D,  le plus vieil ancêtre de Battlefield V, qui se déroule aussi pendant la Seconde Guerre Mondiale. On y incarne un soldat juif américain, issu de l’immigration polonaise, revenu en Europe en mission secrète pour infiltrer des bunkers allemands et tuer Adolf Hitler. Une représentation qui n’a pas besoin d’être réaliste pour mettre en scène la lutte contre l’oppression.

Plus loin, Hitler enfile une combinaison robotique et, dans un autre niveau, il fait de la magie noire. Mais il n’y a pas de femmes dans le jeu, car c’était l’époque où l’on répugnait à « modifier l’Histoire pour la rendre plus compatible avec les sensibilités contemporaines ».

En réalité, même Maxime Laprise ne semble pas très convaincu par l’importance du respect de la réalité historique. Pour son troisième exemple, il choisit de parler du cas de Battlefield 1, sorti en 2016. Le jeu avait été, lui aussi, accusé sur les réseaux sociaux d’être au service de la « propagande SJW » car il se jouait en partie avec un soldat noir américain, membre de la 369ème section d’infanterie (Mandatory). Cette section a réellement existé, et est même devenu célèbre sous le nom des « Harlem Hellfighters ». Aucune entorse à la réalité historique, et pourtant, Laprise trouve tout de même à y redire : « le jeu fait d’eux des combattants comme «tous les autres» sans explications, sans mise en contexte d’une situation qui est faite d’impérialisme, de racisme violent et d’exclusion. On ne dit pas [qu’ils] étaient des demi-citoyens dans leur pays, qu’ils étaient moins bien traités, moins bien nourris et qu’ils étaient initialement relégués aux tâches non combattantes ». C’est vrai que c’est bien dommage si le jeu n’aborde rien de tout ça, ça aurait été une occasion de le faire. Mais quelle leçon dois-je en tirer ? Que mettre un héros noir sans parler suffisamment de racisme, c’est « sacrifier [l’Histoire] sur l’autel d’un prétendu progressisme » ? Et surtout, qu’appelle-t’il la « jouabilité inclusive », alors ? Si ce n’est pas sacrifier la véracité historique à un effort d’inclusion, de quoi parle-t’on, si ce n’est du fait de faire des efforts d’inclusion tout court ?

Prise de conscience

Arrivé à ce stade, je suis pris par un léger vertige, et j’en viens à douter de la sincérité de sa démarche. Ce qui m’apparaissait jusque-là comme un article progressiste entaché de réflexes réactionnaires pourrait être, après tout, un propos réactionnaire enrobé de vocabulaire progressiste. J’en suis venu à guetter des signes de duplicité : des citations de Marx utilisées à contresens, de grandes phrases pontifiantes et pas très claires sur le capital… Dans ces moments de doute où l’on ne sait jamais si l’on est exagérément confiant ou exagérément méfiant, je me suis même demandé s’il y avait vraiment un doctorant en histoire nommé Maxime Laprise à Montréal (il y en a un, et il a fait un mémoire de Master surprenamment intéressant sur la signification de l’élévation de l’ostie dans la liturgie catholique).

Mais, au final, la question n’est pas de savoir si Laprise est antiféministe ou non, mais plutôt à quel point il a conscience que son article est antiféministe. Que le mépris que Laprise manifeste pour le Gamergate soit sincère ou non, il en a accepté les représentations et le propos, et son article fait partie intégrante de ce backlash envers les femmes, les minorités et leur présence dans le milieu du jeu vidéo. Il est une conséquence logique de celui-ci, un autre stade de développement de ce processus de « retour de bâton ».

Je m’explique : pourquoi donc Maxime Laprise considère-t’il que le réalisme historique est en danger, spécifiquement, sur cette question d’inclusion des minorités ? Il répond à cette question vers la fin de son article. « Certain-e-s soutiennent que tous les jeux à connotation historique sont nécessairement dénués de réalisme, et ce, à de multiples points de vue : chars d’assaut qui se réparent automatiquement, [et autres]. Mais c’est oublier que ce sont là des choix de jouabilité purement techniques […] Au contraire, l’écriture des personnages relève de la narration, de l’histoire, de l’aspect «cinématographique» du jeu. Seul ce dernier aspect peut être l’objet d’une «déconstruction raisonnée de la dimension discursive des idéologies» ». Je voudrais digresser pour dire à quel point cette phrase est fausse. Les choix de gameplay ne sont pas « purement techniques ». Au-delà de simples questions éthiques (sur la compulsivité des freemiums, par exemple), le gameplay est au cœur de l’expérience du jeu, et donc de sa capacité transformative. Il y a des ribambelles de chercheurs, de militants, d’artistes, de thérapeutes qui travaillent sur les choix de gameplay, leur significations et leurs conséquences (je recommande, pour le jeu vidéo, la chaîne YouTube Extra Credits et, pour le jeu de rôle Grandeur Nature, le site ElectroGN). Cette distinction « gameplay technique / narration politique » est d’autant plus absurde que les choix de gameplay et de narration s’entremêlent et ne sont pas clairement dissociables, ce n’est pas parce que la réparation du char d’assaut n’a pas été politiquement pensée qu’elle n’est pas politiquement significative, ne serait-ce qu’en invisibilisant le rôle des gens qui, pendant la Seconde Guerre Mondiale, réparaient ces foutues machines au péril de leur vie. Mais reprenons l’argument de Laprise, qu’il conclut de manière peu élégante. « Ainsi, comparer l’histoire d’êtres humains en lutte avec des enjeux techniques sans signification profonde relève ou bien de la mauvaise foi ou bien de l’incompétence intellectuelle ». On ne le dira jamais assez : avant de traiter quelqu’un d’imbécile, mieux vaut s’assurer d’avoir raison. Mais surtout, Laprise ne répond pas à la question.

Le char d’assaut n’est qu’un exemple extrême d’entorse à la réalité historique ; il y en a d’autres, même en réduisant la question aux seuls choix de narration. Les exploits des héros de la série Assassin’s Creed n’ont rien de crédible, même d’un strict point de vue scénaristique. Pourquoi l’inclusion des minorités est spécifiquement menaçante par rapport à d’autres choix narratifs irréalistes ou inventés ? Tout simplement parce que, sur ces questions précises, les studios ont été obligés de se justifier. Et donc de déclarer officiellement faire primer d’autres intérêts avant le souci de réalisme historique, ce qu’ils font de toute façon dans tous leurs jeux à de nombreuses reprises. Mais là, ils sont contraints de le faire explicitement, et ça change tout. Parce que des personnes attachées à l’Histoire peuvent se sentir attaquées et, donc, condamner les politiques d’inclusion. Pas parce qu’ils sont contre de telles politiques mais par « attachement légitime au réalisme historique », sans prendre le temps d’analyser les raisons qui les ont poussés à l’imaginer en danger.

Le Mieux ennemi du Bien

Est-ce à dire que toute critique des politiques d’inclusion est condamnée à être réactionnaire ? Bien sûr que non. Ce n’est tellement pas le cas que l’article de Laprise a été largement partagé autour de moi par des féministes enthousiastes à l’idée de mener une telle critique. Seulement, pour avoir ce débat, il faut le poser correctement. Et commencer par prendre au sérieux ce que disent et demandent joueuses et développeuses.

Car il y a quelque chose dont Laprise ne parle pas dans son article : l’intérêt évident que ces représentations peuvent avoir, aussi critiquables qu’elles puissent être par ailleurs. Le fait d’avoir des héros noirs ou féminins a une valeur en soi ; la diversité des représentations a un intérêt intrinsèque, indépendamment de leur force de signification. Voir d’autres héros que des hommes blancs a un sens et un impact sur notre vision du monde, des groupes concernés et des personnes qui les constituent, mais également sur notre vision du jeu vidéo en tant que communauté et de la place de chacun à l’intérieur de celle-ci. Lorsque Laprise dit que ces inclusions n’ont « rien de progressiste ni d’inclusif », outre que c’est une phrase très contradictoire, il a simplement tort. Et nier brutalement l’intérêt de l’inclusion per se comme il le fait dans tout son article est une des raisons pour lesquelles il est si manichéen et si injuste.

Bien sûr, on pourrait toujours faire mieux, comme représentation. On attend la première femme protagoniste principale d’un Assassin’s Creed. Il y a un tout un travail à faire pour réfléchir à de meilleurs moyens de représenter les minorités, leurs oppressions et leurs luttes. Après tout, ce débat existe parce que, même quand ils sont remplacés par des femmes, ce sont encore les histoires des hommes que ces jeux racontent : les soldats, les guerriers, les mafieux, les policiers, les dirigeants, etc. Des histoires dont les occidentaux sont les héros, quelque soient leur couleur, quand ils ne sont pas l’ensemble des protagonistes. De meilleures représentations, ce serait raconter aussi la colonisation du côté des colonisé·e·s, l’histoire des peuples amérindiens ou des Trois Royaumes chinois, ou parler des formes féminines de pouvoir et de résistance à travers l’histoire.

Laprise donne d’ailleurs de bonnes idées : « Par exemple, dans un jeu de tir à la première personne, pourquoi ne pas mettre en scène des femmes luttant pendant la Guerre civile espagnole ? Dans un jeu de rôle, pourquoi ne pas inclure dans la narration la nature profondément patriarcale de la société médiévale et donc provoquer une réflexion chez les joueurs et les joueuses ? ». C’est vrai, pourquoi ne pas le faire ? Laprise ne cherchera pas à répondre à cette question, alors que la réponse est pourtant simple : parce que c’est compliqué dans un monde raciste et patriarcal. Les studios ne se soucient pas des luttes sociales au point de faire tous ces efforts s’ils n’y sont pas obligés. C’est déjà compliqué d’avoir des personnages féminins tout court. En 2014, le directeur créatif d’Ubisoft avait justifié l’absence de personnages féminins jouables dans Assassin’s Creed : Unity par le surcoût élevé de faire des animations féminines (en l’exagérant largement au passage) (Time). Quand, il y a deux ans, j’ai travaillé pour un gros studio à la promotion d’un jeu dont les personnages étaient personnalisables, on m’expliquât que si tout le matériel de promotion représentait quatre personnages masculins, c’était par exigence du département marketing.

Mais chez Laprise, les studios de jeu vidéo ne sont le Capital et le Spectacle que quand ils incluent des femmes parmi les soldats britanniques. Le reste du temps, il est possible de leur poser des exigences ou de compter sur leur bonne volonté. Ainsi, « les producteurs de jeux vidéo doivent mener une autocritique et développer de nouvelles narrations qui permettent de mettre en scène [les minorités] de façon à la fois appropriée, pertinente et habile tout en en demeurant attaché (sic) au réalisme historique ». Comment pouvons-nous les pousser à faire ça ? Ce n’est pas la question. L’important est qu’on arrête de toucher à ce réalisme historique si important et si progressiste. Bref, ce texte vient fleurir une longue liste d’articles à l’attention des féministes qui pourraient se résumer par : « la manière dont vous cherchez à vous émanciper m’est pénible, pourquoi ne pas plutôt le faire autrement ? En plus, ce serait plus efficace, vous allez voir, j’ai plein d’idées ».

Conclusion

On m’avait promis « un débat à faire » dans le titre de l’article de Laprise. Pour autant, à aucun moment il ne formule les termes exacts du débat qu’il souhaite entreprendre. Et, si nous devons l’avoir, alors c’est quelque chose sur lequel nous devons tomber d’accord.

« Peut-on faire mieux comme représentation des minorités ? », mais ce n’est pas un débat, la réponse est évidemment oui. À la limite, la question du « comment ? » peut être intéressante. Le réalisme historique est effectivement une inspiration dans laquelle puiser, parmi d’autres. Il nous faut plus d’histoire sur les faiseuses d’anges, l’internement des hystériques ou l’émancipation d’Haïti. Mais je ne suis pas contre des Valkyries dans les tranchées de 14-18 ou des Aztèques qui voyagent dans le temps pour aller tuer Christophe Colomb.

« Est-ce que ça vaut le coup de faire des entorses au réalisme historique pour avoir une représentation plus diversifiée dans les jeux vidéos ? » me semble une question de valeurs. Je serai prêt à en débattre entre progressistes, mais il me semble que, au vu de ce que j’estime être nos valeurs, nous pourrions facilement tomber d’accord sur le « oui ».

Mais le débat que souhaite avoir Laprise, et que je me vois contraint de formuler à sa place, me semble être de l’ordre de « Est-ce que la diversité des représentations dans les jeux vidéos historiques n’est pas en réalité une attaque du capitalisme contre l’Histoire ? ». Et, ça, j’en suis désolé, mais c’est un débat que nous n’aurons pas.

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2 réflexions sur « « Jouabilité inclusive » et réalisme historique : Le débat que nous aurions pu avoir »

  1. Ton texte est tout à fait convaincant.

    Sur la question du « réalisme historique », il faut noter que notre vision de l’Histoire est elle-même complètement inscrite dans notre époque raciste, homophobe, sexiste, etc et souvent ne correspond pas à la réalité. Donc, s’insurger contre le manque de réalisme historique d’une production culturelle par rapport à des époques lointaines semble assez hasardeux si on n’est pas au courant des dernières avancées de la recherche en ce domaine !

    Des exemples qui m’ont récemment surpris : on estime que 25% des cow-boys américains étaient noirs (https://www.ulyces.co/news/en-1870-25-des-cow-boys-du-far-west-etaient-noirs/), contrairement à ce qu’on a pu voir dans les films westerns. Autre exemple frappant : les relations homosexuelles auraient été assez banales à certaines époques du moyen-âge (http://culture-et-debats.over-blog.com/article-etre-homosexuel-n-est-pas-tabou-par-jean-verdon-110250815.html).

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